Virtuelle Welten und IB-Theorien

Der SiPo-Blog brachte vor kurzem einen Beitrag über die Trauer in der Online-Game Community über Sean Smith. Smith war bei dem Angriff auf die US-Vertretungen in Libyen zusammen mit dem US-Botschafter und einem Kollegen ums Leben gekommen. Die Reaktion der Online-Community ist deswegen so bemerkenswert, weil Sean Smith ein wichtiger Spieler-Diplomat beim Online-Rollenspiel „EVE Online“ war. Dazu Martin Schmetz vom SiPo-Blog:

Sean Smith, besser bekannt im Netz als Vile Rat, prägte als Chefdiplomat von Goonswarm, der Allianz der Comedy-Webseite SomethingAwful (wo er ebenfalls sehr aktiv war) in EVE, das Universum entscheidend mit. Hatten andere Spieler vor ihm vor allem die Komponenten der territorialen und militärischen Dominanz im Fokus, so stützte er sich auf kulturelle und diplomatische Aspekte, die sich oft als konfliktentscheidend herausstellen sollten. Smith definierte die Rolle des Diplomaten in EVE neu. Er gründete in seiner Allianz ein Diplomatencorps, bildete neue Diplomaten aus und rekrutierte Nachwuchs. Er half dabei, Allianzen zwischen den souverän auftretenden Spielerallianzen zu schmieden, sei es durch knallhartes Verhandeln auf Basis relativer oder absoluter Gewinne für beide Seiten, oder durch das Appellieren an gemeinsame, geteilte Werte. Kooperationen in seinem Block – dem seit langem hegemonialen Block von Allianzen in EVE – liefen über ihn. Er begründete nicht nur Kooperationen, er pflegte sie auch um einmal etablierte Allianzen zu erhalten. Außerdem gründete er das erste neutrale Forum für leitende Spieler und Diplomaten, den Chat Jabberlon5. Dort konnten erste informelle Kontakte geknüpft, Ultimaten gestellt oder Friedensangebote unterbreitet werden. Bis heute ist es die mit Abstand wichtigste Institution dieser Art in EVE.

Dabei ist EVE kein simples Spiel, in dem es einfach darum geht am meisten „Kills“ zu erlangen. EVE ist weitaus komplexer, wie Smiths Rolle in dem obigen Snippet deutlich macht. Das SiPo-Blog dazu nochmal:

[Bei EVE] steuern weltweit etwa 400.000 Menschen ihre virtuellen Figuren durch ein und dieselbe künstliche Science-Fiction-Welt. […] Spieler in EVE spielen nicht zusammen gegen Computergegner, sondern primär gegeneinander. Sie vereinigen sich zu Kooperationen, die wiederum in Allianzen zusammen kommen, um gemeinsam Ziele zu erreichen. Diese Ziele können wirtschaftliche Dominanz sein, ermöglicht durch die komplett durch Spieler betriebene Wirtschaft. Ebenso können die Ziele aber auch militärische, kulturelle oder territoriale Dominanz sein, denn Allianzen können große Teile des Universums erobern und verwalten. Meist geht große territoriale Dominanz einher mit Dominanz in den anderen Bereichen und Allianzen mit Territorium verhalten sich ähnlich wie souveräne Staaten.

Die Schilderung Smiths diplomatischer Aktivitäten und die Konzeption der Spielwelt ließ mich natürlich aufhorchen: so wie hier beschrieben, verläuft die Entstehung von Kooperation in der konfliktiven Spielsituation von EVE täuschend ähnlich zu der Entwicklung von Internationalen Institutionen in der „Real World“ der internationalen Politik.

Und zwar grob entlang der Linien, wie sie die Theorien der internationalen Beziehungen vorausgesagt hätten: „Er half dabei, Allianzen zwischen den souverän auftretenden Spielerallianzen zu schmieden, sei es durch knallhartes Verhandeln auf Basis relativer oder absoluter Gewinne für beide Seiten, oder durch das Appellieren an gemeinsame, geteilte Werte.“ (eig. Hervorhebung).

Der erste Halbsatz deutet darauf hin, dass rationalistische, nutzenmaximierende Überlegungen eine Rolle bei der Institutionalisierung von Kooperation in der virtuellen Welt gespielt hatten, sowohl in der realistischen (relative Gewinne) als auch der liberal-institutionalistischen (absolute gains) Geschmacksrichtung. Der zweite Halbsatz schließlich deutet auf Institutionenbildung entlang der vom Konstruktivismus beschriebenen Mechanismen hin.

Jetzt will ich hier keine großen Beobachtungen an zwei Halbsätzen festmachen. Aber zwei Sachen sind bemerkenswert:

Erstens:

IB-Theorien besitzen anscheinend ein gewisses Maß an Erklärungskraft in virtuellen sozialen Situationen. Institutionen und Kooperation entstehen in der virtuellen Welt ähnlich und folgen den gleichen Regeln wie in der „echten“ Welt. Das ist vor allem interessant, da die simulierte Welt von EVE in einigen Merkmalen unserer Welt gleicht: es gibt soziale Gruppen, die in einer Umgebung um Macht und Einfluss konkurrieren, in der eine zentrale Regelungsinstanz mit Gewaltmonopol fehlt. Dieser feuchte Fiebertraum eines Realisten scheint aber dadurch abgeschwächt, dass gleichzeitig auch ein gewisses Maß an Handel und „Kulturbeziehungen“ eine Rolle spielen. Und diese Kernmerkmale verhalten sich auch in einer simulierten Umgebung ganz so, wie es unsere Theorien erwarten lassen.

Das mag trivial erscheinen. Schließlich basieren die IB-Theorien ja auch auf Beobachtungen realer sozialer Situationen. Warum sollten sich also Menschen in virtuellen Welten anders verhalten? Andererseits sind eben nur einige Kernelemente in der virtuellen Welt gleich und viele andere komplett verschieden (it’s only a game, after all) und dennoch scheinen die Theorien gültige Vorhersagen über soziale Interaktion treffen zu können. Irgendwie nicht schlecht—aber vielleicht ist das auch nur der Nerd in mir, der sich hier wundert.

Zweitens:

Vor dem Hintergrund dieser augenscheinlichen Gültigkeit der IB-Theorien sind virtuelle Umgebungen—EVE ist ja bei weitem nicht das einzige MMOG—doch eigentlich prima Spielwiesen, um die Wirkmechanismen dieser Theorien genauer zu untersuchen. Die Internationalen Beziehungen und insbesondere die Konfliktforschung tun sich ja bekanntlich schwer, Erkenntnisse aus Experimenten zu gewinnen (welche viel sicherere Erkenntnisse über Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge liefern können). Geschichte und Kriege lassen sich eben nicht mal einfach so im Simulator wiederholen—aber was wenn doch? (außer vielleicht in 80s Klassikern und Science Fiction Stories) Natürlich ist die Ähnlichkeit der virtuellen Spielsituation mit der realen Welt begrenzt; bei einem Spiel steht niemals so viel auf dem Spiel (pun intended) wie bei einem „richtigen“ Krieg. Aber im Prinzip ähneln sie sich doch ausreichend, um übertragbare Erkenntnisse gewinnen zu können. Zumindest zur Theoriegenerierung bzw. –verfeinerung. Denn Spiele sind ja eigentlich nur oft wiederholte soziale Situationen in einem festgelegten Regelwerk, also ideale Simulationen. Mir ist nicht viel an Forschung in dieser Richtung bekannt (außer diesem Blog, über das letztens ich gestolpert bin), Links und Literaturhinweise daher gerne in die Kommentare (ich muss gestehen, ich habe auch nicht intensiv recherchiert).

Hier lauert also bestimmt irgendwo eine interessante Dissertation, die noch geschrieben werden will. Aber falls jemand auch nur mal ein Paper dazu schreiben will, sagt Bescheid. Ich hab jedenfalls Blut geleckt.

Was denkt ihr? Virtuelle Online Spiele und IB-Theorien—zu weit hergeholt oder interessantes Forschungsfeld?

[UPDATE: Rex Brynen vom erwähnten Paxsims-Blog hat einen follow-up Artikel als Reaktion auf diesen Post veröffentlicht.]

(Bilder: CCP/Wikipedia; Mark Gerten/UN Photo)

4 Kommentare

  1. Stefan Wender · · Antworten

    Es gibt ja die Meinung, dass IB-Theorien wie der Realismus nicht „die Welt“ wiedergeben, sondern dass sie im Gegenteil die Welt strukturieren. Dies würde ich auch hier eher vermuten – Menschen verhalten sich im „machtleeren“ EVE-Universum nicht so, wie es der Realismus beschreibt, sondern verhalten sich so, wie es von ihnen „erwartet“ wird. Dass man sich aufgrund von gemeinsamen Interessen oder geteilten Werten zusammenfindet, wird den meisten Spielern aus der „realen Welt“ bekannt erscheinen – auch wenn sie es nicht einer IB-Theorie zuordnen können. Ich würde also eher davon ausgehen, dass die Spieler vorgeprägt sind, und sich nicht „naturgegeben“ so verhalten. Deswegen wäre ich vorsichtig, hier von einer Vorhersage-Kapazität der Theorien zu sprechen.

  2. Also ich halte ja nach wie vor eine intensive Runde Junta oder Civilization für die beste Diplomatie-Schule, die erreichbar ist. Eine solche Runde mit sechs IB-geeks ergibt mindestens zwei Zeitschriftenartikel, das ist meine These (ungetestet)

  3. Rex Brynen · · Antworten

    You’re right on both counts, I think. There IS considerable potential to use simulations/multiplayer games (especially large ones, like EVE) as a testbed for exploring IR or other social science theory. Also, as you suggest, there has been surprisingly little work done on this.

    At McGill, one of our PhD psychology students, Michael King, used my own civil war simulation to study how personality type might affect propensity to violence, as part of his PhD thesis on the psychology of terrorism. You’ll find an early write-up of some of his preliminary findings at http://paxsims.wordpress.com/2009/02/19/psychological-characteristics-and-simulation-role-selection (there is more in his completed thesis, but that isn’t yet available online).

  4. Wenn die VWLer das machen, warum nicht auch unsereins? Bei EVE online gab’s Spekulationen und Marktschocks (http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=72833). Vor einiger Zeit ging auch die Geschichte rum, dass Valve einen VWLer geholt hat, um Märkte in Spielen zu analysieren, aber da scheint sich nicht so viel zu tun (http://blogs.valvesoftware.com/economics/ nicht allzu viel tut.).

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: